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Règles

Les règles de la WFL sont celles appliquées dans la majorité des ligues. C'est pourquoi vous ne trouverez ici que les modifications par rapport aux règles de base que vous pouvez trouver sur le site de la L.F.F.U.

Ces règles sont applicables pour la saison 5 du championnat WFL : 2001-2002

Les modifications par rapports aux règles de base apparaissent en rouge, tout le reste est copie conforme.


1 - Type de Joueurs
La règle de la balance ne s'applique qu'une fois TOUS les points de jeu dur, de motivation et de l'avantage à domicile ont été ajoutés.

1.2 - Le Gardien de But (GB)
Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chance d'arrêt 20 26 32 38 44 50 56 62 68 74 80

1.3 - Le Libéro (LB)
Niveau du LB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chance d'arrêt 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50

4.1 - Risques
Jeu dur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Avertissement 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
Exclusion 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8

Jeu dur 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20
Blessure 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4.2 - Mesures disciplinaires
Les PD sont attachés au joueur pour une durée de 12 journées.

Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...) l'entraîneur ne dispose pas d'une équipe de 11 joueurs au moins, il doit recourir à un emprunt auprès de la fédération (règle 24.3).

4.3 - Fatigue
Participer à un match fatigue les joueurs. Cette fatigue est représentée dans le jeu par le paramètre PF(points de fatigue). Ce paramètre augmente d'une unité lorsqu'un joueur est sélectionné pour un match.
A partir d'un certain seuil, la fatigue accumulée va avoir une influence sur la qualité de jeu du joueur, et son niveau pour un match va être plus faible que son niveau "normal".
Cette fatigue dépend de l'âge du joueur, un joueur peu agé étant plus résistant qu'un joueur plus vieux ! Cela est représenté dans le tableau ci-dessous en indiquant le nombre de PF accumulés entraînant la perte d'un niveau.
Age 0 1 2 3 4 5 6 et +
PF impliquant perte de niveau 6 5 4 4 3 2 2
Ex : Un joueur de niveau 10 et d'age 2 perdra un niveau pour son 5° match d'affilée

Pour récupérer de cette fatigue, il n'y a qu'une méthode : le repos! Pour chaque match pendant lequel un joueur reste sur le banc de touche, son nombre de PF est diminué de 5 .
A chaque mi-saison, le nombre de PF des joueurs est diminué de 5 PF pour tous, de façon à rendre compte la période de repos des joueurs.

- Note : Le GB se fatigue moins vite que ses collègues : pour un âge donné, il peut supporter deux fois plus de matchs avant de ressentir les effets de la fatigue.

5 - Entraînement
Aucun joueur ne peut être augmenté :

  • de plus de 4 niveaux par mi-championnat.
  • de plus de 5 niveaux par championnat.

    6 - Stagiaires
    Si un stagiaire libéro n'a pas effectué 4 matchs en tant que LB mais plus de 4 en tout, l'entraineur peut décider de le retirer de sa position de libéro pour le passer en défenseur. Il sera considéré comme un défenseur de niveau 2 et pourra être entrainé en conséquence. Il ne pourra cependant plus jouer en position de libéro dans la suite de sa carrière.

    8.1 - Revenus
    Au début de sa première saison, un entraîneur reçoit 500 K. Chaque moitié de championnat, une équipe reçoit un revenu fixe (après les matchs) plus un % sur les recettes du public, qui sont déterminées en fonction de l'attrait des 2 équipes. Ce revenu additionnel est attribué au 2/3 à l'équipe qui reçoit, le reste allant à l'équipe en déplacement.

    Pour représenter les différences entre les divisions, le revenu par mi-saison varie comme suit :

  • division I 160 K
  • division II 130 K
  • division III 100 K
  • division IV 80 K

    Le % additionnel (%A) reçu à chaque match est déterminé comme suit : %A = Fixe + Réputation
  • Le fixe correspond à une valeur de 25K en division I, 20K en division II, 17K en division III et 15K dans les divisions plus basses
  • La réputation est fonction des derniers résultats des deux équipes lors des deux dernières journées : Pour chaque point obtenu par les 2 équipes au cours des 2 derniers matchs : +25 K en division I, +20 K en division II, +17 K en division III et +15 K dans les autres.

    En début de saison, chaque équipe est supposée avoir obtenu 3 points au cours des 2 derniers matchs.

    En coupe, le revenu est calculé sur la base de 40 K par tour pour chacune des équipes: 1° tour = 40 K; 2° tour = 80 K; 3° tour = 120 K ... etc ...
    Le vainqueur de la coupe se voit attribué en plus un bonus de 100 K.

    Une autre possibilité pour accroître ses revenus est de jouer au loto (règle 24.4)

    8.2.1 - Transactions entre entraîneurs
    Si les entraîneurs souhaitent échanger des joueurs, ils sont obligés de s'informer l'un l'autre de tous les détails des joueurs (nom, âge, niveau, situation disciplinaire, ... etc ...). Mais une transaction ne sera acceptée que si le MJ reçoit un avis des deux entraîneurs.

    Pour cela, les deux entraineurs doivent envoyer aux arbitres de la fédération toutes les informations concernant le joueur : Nom, Niveau, Position, Age, PD, PF (si le joueur joue dans l'équipe A la journée j, et B la journée J+1, il ne s'est pas reposé) matchs hors position. Un joueur ne peut être échangé que si son ancienneté dans le club dépasse les 5 matchs.

    Chaque proposition d'échange sera validé pour la journée suivante si elle parvient aux arbitres au moins 3 jours avant la date limite de cette journée, elle sera sinon reportée à la journée suivante.

    8.2.2 - Vente aux enchères
    Après chaque moitié de championnat, le MJ organise une vente aux enchères. Il proposera un certain nombre de nouveaux joueurs de zones bien précises, en précisant niveaux, âge, PD, ... etc ... Les entraîneurs proposent une somme pour chaque joueur qui les intéresse: Le MJ l'accorde ensuite au plus offrant.

    Les règles appliquées sont les suivantes :

  • Les enchères seront effectuées en ligne sur le site de la fédération pendant une période maximale de 3 semaines après quoi, les joueurs non vendus seront placés sur la liste des transferts
  • Chaque entraîneur pourra enchérir sur le joueur de son choix à hauteur de la caisse du club (si le club a 1000K en caisse et mise 600 K sur le joueur 1, il ne pourra pas miser plus de 400 sur le joueur 2!)
  • L'équipe ayant fait la mise la plus haute sur un joueur voit cette somme d'argent bloquée tant que l'enchere reste la plus élevée.
  • Si personne ne surenchérit sur un joueur dans un délai de 3 jours, le joueur est acheté par l'équipe considéré et la caisse débitée immédiatement..
  • A la fin de la période des enchères, ceux-ci vont se terminer 'à la bougie' : l'enchère la plus élevée au moment de la cloture des enchères emportera le joueur. Il sera possible de passer des ordres auprès du corps arbitral pour que ces ordres d'enchères soient appliqués si l'entraineur ne peut se connecter.
    Ces ordres peuvent être conditionnels et doivent être les plus précis possibles pour que les arbitres suivent la volonté des entraîneurs. En aucun cas les arbitres ne sauraient être tenu responsable si un club ne peut acheter un joueur dans les conditions souhaitées.

    8.3 - Transfert Hors Fédération

  • Stagiaire : 130 K par niveau
  • âge I : 100 K par niveau
  • âge II : 75 K par niveau
  • âge III : 55 K par niveau
  • âge IV : 40 K par niveau
  • âge V : 30 K par niveau
  • autres : 20 K par niveau

    Les transferts hors fédération intervenant après la dernière journée de championnat et avant les enchères de la saison suivant se font sur la base d'un joueur non vieilli.

    8.4 - Liste des transferts

  • les joueurs mis sur le marché le sont pour une durée maximale de 3 journées.
  • les mise minimales sont le prix HF.
  • à chaque fin de semaine, la meilleure enchère sera indiquée. Toutefois, si la meilleure enchère est au moins égale au prix HF, le joueur part immédiatement pour ce club.
  • au bout de ces 3 journées, le joueur part au plus offrant ou bien part HF.
  • un joueur mis sur le marché des transferts ne peut revenir dans son club, Il est obligatoirement vendu.

    8.6 - Restriction pour la vente des joueurs
    Un joueur arrivant dans un club à la suite d'un transfert ou d'un achat ne peut le quitter qu'après un délai de 5 matchs SANS EXCEPTION.

    12 - Sanctions pour ordres non reçus (ONR) à la date limite
    Une équipe ONR est prise en charge directement par la fédération qui fera jouer la formation de base (sélection des meilleurs joueurs dans leur position de prédilection, pas de jeu dur ni de motivation...). Il est à savoir qu'un tel ONR sans explication est très mal perçu par les arbitres (dont le rôle n'est pas de prendre la place des entraîneurs), donc, un petit mail évite bien des mauvaises impressions, nous pouvons comprendre que pour une tonne de raison, un entraineur ne soit pas en mesure de rendre ses ordres dans les temps.

    2 ONR consécutifs ou 3 ONR dans une saison peuvent entraîner l'éviction de l'entraîneur fautif, et son remplacement par un autre entraîneur montrant plus de motivation pour le jeu.
    Dans ce cas, l'arbitre peut décider d'assurer la gestion de l'équipe (si celle-ci ne trouve pas de nouveau manager) et la gérera le plus objectivement possible dans le respect des règles et des intérêts du jeu.

    13 - Exemple de feuille d'ordre
    Pour le contenu du fichier d'ordre, reportez vous à l'aide du logiciel.

    Toutes les informations annexes (prospection, échanges…etc…) doit être fourni dans un mail DISTINCT du fichier d'ordre et envoyé directement aux arbitres .

    14 - La Coupe
    Etant donné que le nombre de clubs participant à la coupe est de 60, nous avons décidé de procéder comme suit : 4 clubs sont exempts des 32° de finale, les 4 demi-finalistes de la saison dernière (Suceurs de Roues, FC Helsinki Kella, Stade Rennais et Centaur Club). Les 26 qualifiés et les 4 exempts intègrent ensuite les 16° de finale. La qualification a lieu sur un match, à élimination directe.

    Tous les matchs ont lieu sur terrain neutre exception faite des rencontres ooposant deux équipes de divisions différentes auquel cas, c'est l'équipe de la division inférieure qui joue à domicile.

    23 - Montée descente
    Les montées-descentes sont évaluées en fonction du nombre d'équipe présentes dans chaque division la saison suivante. Les règles seront donc modulées et fixée en cours de saison.

    25 - Addendum
    Vous trouverez ici quelques rajouts dans les règles.

    25.1 - Emprunt auprès de la fédération
    Si un joueur ne peut aligner 11 joueurs pour une rencontre, qu'il n'a pu parvenir à un accord d'échange avec un autre joueur et qu'il n'a pas assez d'argent en caisse pour pouvoir acheter un joueur à la fédération (soit au marché des transfert soit un jeune stagiaire) et dans ces conditions uniquement, la fédération prétera au club la somme nécéssaire pour acheter le ou les joueurs stagiaires permettant d'inscrire 11 joueurs sur la feuille de match.

    Le coût de ce prêt de la fédération est de 20% de la somme emprunté, le débit est immédiatement notifié à l'équipe par la fédération. (somme en caisse négative) et sera remboursé par vente régulière de joueurs et/ou rentrée d'argent.

    En aucun cas un club peut se mettre en déficit au cours d'une transaction avec un autre club, et ne peut payer plus que l'état de sa caisse le lui permet.

    25.2 - Loto
    Tout entraineur peut essayer de gagner un peu plus d'argent (en prenant le risque de le perdre) en participant au loto.
    Deux possibilités de jeu s'offrent aux entraîneurs : Le pari sur les rencontres, le match du jour.
    Chaque entraîneur peut remplir un bulletin par journée pour chacun des jeux considérés (ATTENTION, si la caisse du club n'est pas approvisionnée, les gains ne seront pas versés!!!). Les mises possibles sont de 10, 20, 30 ou 40K. Un entraîneur ne peut donc miser plus de 80K par journée.

    Le Pari sur les rencontres :

  • chaque journée, 10 matchs sont choisis pour le bulletin de loto (choix de la fédération sur des matchs des 5 poules)
  • les gains sont calculés en fonction de la mise de départ et des résultats bien pronostiqués (victoire, nul ou défaite) :     ** 10 bons résultats : Mise x 10
        ** 9 bons résultats : Mise x 5
        ** 8 bons résultats : Mise x 2
        ** 7 bons résultats : Mise
        ** moins de 7 bons résultats : mise perdue

    Match du jour : Le pronostic se fait sur une rencontre choisie par les arbitres, les gains se font en fonction du résultat exact de ce match (score X - Y)
        ** Score exact : Mise x 10
        ** Score X - (Y±1) : Mise x 7
        ** Score (X±1) - (Y±1) : Mise x 5
        ** Score X - (Y±2) : Mise x 4
        ** Score (X±1) - (Y±2) : Mise x 3
        ** Score (X±2) - (Y±2) : Mise x 2
        ** Bon score (victoire, nul ou défaite) : Mise
        ** Autre cas : Mise Perdue !

    ATTENTION, si un score est donnée à ±1 but mais que le score est mauvais, la mise est perdue ! (exemple : Le résultat du match du jour est 2-1 si un pronostic indique 2-2, c'est perdu !).


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